گیمر بازی خوانشی هستی‌گرایانه از دارک سولز - گیمر بازی

در ابتدا، جهان بی‌سروشکلی بود که اژدهایان بر آن حکم‌فرما بودند. سپس آتش پدید آمد و با خود حیات و مرگ آورد، با گرما و سرما، نور و تاریکی، و دیگر مفاهیم دوگانه‌ی متضاد. از دل آن روح‌هایی برای موجودات انسان‌نما نیز به‌وجود آمد. این موجودات از قدرت آتش و روح برای نابودی تمام اژدهایان استفاده کردند، فاتح جهان شدند، و قلمروهای پادشاهی تشکیل دادند. بعدا، آتش رو به خاموشی می‌رفت، و سلطه و وجود این موجودات را تهدید می‌کرد. با در اختیار قرار دادن روح‌ها در سرتاسر آتش‌های درون این دنیا می‌شد این خاموشی را به تاخیر انداخت — اما فقط تا زمان مشخصی و توسط موجودات قدرتمندی که خود را می‌افروزند، یعنی خود را فدای بقای آتش نخستین می‌کنند. اولین خودگذشتگی مهم را می‌بینیم که چگونه در میان‌پرده‌ی اول بازی نمایش داده می‌شود. سپس پروتاگونیست قصه، انسانی نامرده/Undead با یک پیش‌گویی پیامبرانه‌ی صوری فراخوانده می‌شود تا خودش را فدای نور و بقای عصر آتش کند. چنانچه نامرده مبارزات بسیار چالش‌برانگیز را پشت سر بگذارد، سرانجام به بقایای آتش نخستین می‌رسد. آنجاست که باید انتخاب کند خودش را به آتش انداخته تا روند ناگریز تاریکی را به تاخیر انداخته یا بگذارد تاریکی بر جهان حکم‌فرما شود.

از این چه خوانش هستی‌گرایانه/Existentialistic می‌توان داشت؟

تصویری از دارک سولز

تقدم وجود بر ماهیت در پیش‌گویی پیامبرانه برای نامرده

مشهورترین تعریف و کلید شناخت هستی‌گرایی را ژان پل سارتر با اعلام تقدم وجود بر ماهیت به این شکل اعلام می‌کند:

وقتی می‌گوییم وجود بر ماهیت تقدم دارد منظورمان چیست؟ یعنی (یک انسان) ابتدا به وجود می‌آید، سپس با خود مواجه می‌شود، در جهان می‌تابد، و سپس خود را تعریف می‌کند.

در دیدگاه سارتر، انسان‌ها صرفا «هستند»، عوض اینکه «چیزی باشند.» یک جوهر، بنابراین، می‌تواند هر شکل، تقدیر یا کارکردی داشته باشد که نشان‌دهنده‌ی وجود آن موجود یا شی باشد، و بتواند به سوالاتی مثل «چرا وجود داری؟» یا «چه باید بکنی؟» جواب دهد. برعکس انسان، ابزاری که برای هدف مشخصی ساخته می‌شود، مثل چنگال، یعنی هویتش قبل از وجودش تعیین شده است. اما انسان‌ها چنین تقدیر و ماهیت ازقبل‌تعیین‌شده‌ و مشخصی ندارند، و قبل از اینکه دنبال هدف یا معنایی باشند باید با وجود خود روبه‌رو شوند.

اما این موضوع در خصوص دارک سولز از همان اول با یک گره‌ روبه‌روست، چون در اینجا پیش‌گویی پیامبرانه‌ای در همان ابتدا ماهیت پروتاگونیست را تعیین کرده است. بعد از اینکه او از سلولی در تیمارستان Undead Asylum توسط اسکار اهل آستورا/Oscar of Astora آزاد می‌شود، اسکار در لحظات آخر زندگی‌اش این کلمات را به زبان می‌آورد:

تو نامرده هستی، نامرده‌ی برگزیده. در سفر خروجت از Undead Asylum، به زیارت سرزمین ارباب‌های باستانی برو… آنگاه که ناقوس بیداری/Bell of Awakening را به صدا درآوردی، سرنوشت نامرده می‌بایست که معلوم شود…

در نگاه اول، به نظر می‌رسد این جمله هرگونه شواهدی از تقدم وجود بر ماهیت را در جهان دارک سولز نفی می‌کند. به‌هرحال، شاید بشود گفت تیپ «شخصیت برگزیده» مهم‌ترین و اساسی‌ترین ویژگی داستان‌های خیالی است — خصوصا که بلاعوض از «سرنوشت» نامرده‌ی برگزیده صحبت می‌شود. پس آیا باید مثل آنتوان روکانتن، نقش اصلی رمان «تهوع» از ژان پل سارتر، در خوانشی فرامتنی بگوییم تنها شخصیت‌های خیالی و آثار هنری واقعا ماهیت‌دار و باهویت هستند؟ [منظور این است که آدم‌های خیالی، برعکس آدم‌های واقعی، قبل از اینکه روی صفحه‌ی کاغذ بیایند در ذهن آدم واقعی تمام ماهیت‌شان شکل گرفته است بنابراین آنها هیچوقت برعکس آدم‌های واقعی با بی‌هدفی به وجود نمی‌آیند]. خب، نه؛ خوبْ پیش‌گویی پیامبرانه و شرایطی که در آن مطرح شده را در نظر بگیرید.

سرانجام این روایت‌ها تا کجا به «نامرده‌ برگزیده» ارتباط پیدا می‌کند؟ در بهترین حالت، این پیش‌گویی فرمان غلطی است که به نامرده‌ای ارجاع می‌دهد تا برگزیند و ببیند آن سوی دنیا [آنور لاندو، خانه‌ی خدایان] چه شکل است. در بدترین حالت، پیش‌گویی صرفا خبری جعلی است که عمدا توسط گوئندولین و فرمپت یا زیردستانشان بین انسان‌ها پخش شده تا کسی را با روحی قدرتمند پیدا کرده و طعمه‌ی آتش کنند.

نخست، بنگرید که اولین خط پیش‌گویی مبهم است. گرچه «تو» مفرد است، اما هنوز واضح نیست آیا به نامرده‌ی مشخصی ارجاع می‌دهد (یعنی آن پیش‌گویی برای شخص واحدی است)، یا صرفا به این معنا که تمام نامردگان برگزیده‌‌اند (یعنی پیش‌گویی شامل همه‌ی نامردگان Undead Asylum که این خبر را می‌شنوند می‌شود). تبعید نامردگان به این تیمارستان — که از همان میان‌پرده‌ی اول بازی به خوبی متوجه شدیم — بسیار فراگیر است. و از جمله‌ی اسکار قبل از اعلام پیش‌گویی («متاسفانه من در ماموریت خویش باختم») واضح است که او فکر می‌کرده می‌خواسته این پیش‌گویی پیامبرانه را تحقق ببخشد. روایت بعدی هم که پس از خروج از تیمارستان شنیده می‌شود ناواضح است، و می‌گوید «یک نامرده باید برگزیده شود» اما توضیح نمی‌دهد چه مکانیسم یا چه منبع قدرتی این برگزیدن را انجام می‌دهد.

دوم، در خط آخر هم ابهام وجود دارد: بعد از به صدا درآوردن ناقوس، آیا شخص به سرنوشت نامرده‌ «برگزیده» پی می‌برد، یا تمام افراد نامرده؟ کلمه‌ی «سرنوشت» هم دوپهلو است و معنای دومی دارد: سرنوشت ممکن است هدف ازقبل‌تعیین‌شده باشد، یا صرفا حسن ختام. در اینکه خاص کجاست و چه تعریفی دارد، این «پیش‌گویی» سکوت می‌کند. تنها راه اینکه فهمید آیا این پیش‌گویی شامل پروتاگونیست می‌شود یا نه این است که آیا او می‌تواند، همانطور که توصیف شد، ناقوس بیداری را به صدا درآورد یا نه.

سوم، فورا می‌فهمیم این پیش‌گویی خطاست. به محض رسیدن به لردران/Lordran، شخصیت Crestfallen Warrior مشتاقانه یادآوری می‌کند «تو اولین نفر نیستی» که از تیمارستان به لردران آمده‌ای، و، برخلاف پیش‌گویی، ناقوس‌ بیداری نه یک زنگ بلکه دو زنگ است.

چهارم، به صدا درآوردن ناقوس، در واقع، برای بازیکن هدف و تقدیر مشخصی برملا نمی‌کند. البته برای بازیکنان تازه‌کار چرا؛ که چندان در Anor Londo و New Londo Ruins محیط را نگشته‌اند. اما حقیقت این است که ما «دو» مار کهن داریم، فرمپت/Frampt و کاث/Kaathe، که به‌طور جداگانه و با اهداف مختلف با «نامرده‌ی برگزیده» صحبت می‌کنند، و هر کدام تقدیری برای او تعیین می‌کنند که کاملا مخالف یکدیگر است. اینکه از توصیه‌ی چه کسی پیروی کرد کاملا دست بازیکن است، و این واقعیت که اکثر بازیکنان در درجه‌ی اول کورکورانه از توصیه‌های مار اولی که دیده می‌شود (فرمپت) پیروی می‌کنند یک بهره‌برداری آگاهانه از پیش‌فرض‌های بازیکن است تا آن سوی قصه که بعدا برملا شد تاثیرگذاری‌اش بیشتر شود [یعنی بازیکن حس کند مهره‌ای در دست دیگران بوده و همه‌ی حقیقت به او گفته نشده است].

پنجم، تعامل با NPCهای گروه Way of White مشخص می‌کند این پیش‌گویی را لزوما همه نپذیرفته‌اند. ریا اهل ثورولند/Rhea of Thorolund آشکارا می‌گوید «تو نیز نامرده‌ای — پس وقتی برای دوستی نمی‌ماند؛ ما ماموریت خود را داریم و تو نیز بی‌گمان ماموریت خود را.» پس او به پیش‌گویی‌ای که برای نامردگان و نجیب‌زادگان آستورا مثل اسکار شده آگاه است، علی‌رغم اینکه روحانیون نامرده‌ی سرزمین ثورولند مثل خودش و شاگردانش در عوض با ماموریت دیگری به لردران فرستاده شده‌اند: بازگرداندن آیین افروزش/Rite of Kindling از دل دخمه‌ها/Catacombs.

مورد ششم و آخر: این پیش‌گویی، برخلاف آنچه وانمود می‌کند، گویا چندان باقدمت نیست. اسکار آن را «سخنی قدیمی در خانواده‌» خود می‌خواند؛ راوی آن را یکی از «اساطیر کهن»؛ و من هم تاکنون آن را «پیش‌گویی». اما در طول بازی می‌فهمیم — گرچه عصر آتش حداقل هزاران سال قدمت دارد، و گوئن تقریبا هزار سال پیش این آتش را مجددا برافروخت — این پیش‌گویی تازه صد سال پیش بر سر زبان‌ها افتاده. به نقل از کانال یوتیوبی Hawkshaw:

افسانه‌ی نامرده احتمالا صد سال قبل از وقایع بازی شروع شده است. شاهدش هم اینکه (…) شخصیت Crestfallen Merchant (در دژ سن/Sen’s Fortress) می‌گوید صد سال است که نامردگان اینجا آمده‌اند و تلاش کرده‌اند و در رسیدن به آنور لاندو شکست خورده‌اند.

پس سرانجام این روایت‌ها تا کجا به «نامرده‌ برگزیده» ارتباط پیدا می‌کند؟ در بهترین حالت، این پیش‌گویی فرمان غلطی است که به نامرده‌ای ارجاع می‌دهد تا برگزیند و ببیند آن سوی دنیا [آنور لاندو، خانه‌ی خدایان] چه شکل است. در بدترین حالت، پیش‌گویی صرفا خبری جعلی است که عمدا توسط گوئندولین و فرمپت یا زیردستانشان بین انسان‌ها پخش شده تا کسی را با روحی قدرتمند پیدا کرده و طعمه‌ی آتش کنند.

تصویری از دارک سولز

یک خوانش نرم‌تر این است که این پیش‌گویی مثل شنیدن توصیه و نصایح برای زندگی است. یعنی می‌توان آن را از سنخ همان توصیه‌های امثال مرشدان و کارشناسان و متخصصان دانست که نظراتشان درباره‌ی چگونگی زیستن می‌تواند خودآگاه یا ناخودآگاه روی نحوه‌ی زندگی فرد شنونده تاثیر گذارد. اما این پیش‌گویی در اینجا می‌خواهد از طریق مکانیسم‌های گیم‌پلی بازیکن را تشویق به کار مشخصی کند [و در حد یک توصیه نمی‌ماند]. پس خوانش سرراست‌تر و بهتر این است که این پیش‌گویی (خصوصا با نظر به هستی‌گرایی) را به چشم منش‌های مذهبی‌ مختلفی دید که بر سر اثبات حقیقی‌بودنشان رقابت می‌کنند.

آنچه سرانجام این پیش‌گویی آشکارا برملا می‌کند این است که نامرده برگزیده کسی است که [نه از سوی بیرون] بلکه با اعمال خود، خود را برمی‌گزیند. این نامرده‌ برگزیده نه علامت مشخصی دارد (همه نامردگان دارک‌ساین بر بدن دارند)، و نه از خاندان مشخصی می‌آید و نه تجهیزات خاصی به همراه دارد. او برگزیده است چون توانسته ناقوس‌ها را به صدا درآورده و به لردران بیاید. بنابراین ماهیت بر وجود بازیکن تقدم ندارد. اما چنین وجودی به چه معناست؟

بی‌تفاوتی واقعیت و شرارت موجودات

معمولا گفته می‌شود دارک سولز برای آموزش یا راهنمایی بازیکن کاری نمی‌کند، اما تا حدی حرف اشتباهی است. حتی با نادیده‌گیری پیغام‌های آموزشی بسیار واضح اول بازی در تیمارستان نامردگان، می‌توان به خطی‌بودن نسبی برخی از بخش‌های بازی اشاره کرد، یا دیالوگ‌های کمک‌کننده‌ی بعضی از NPCها (خصوصا اسکار، گوئینور، و مارهای کهن)، و طوری که شیوه‌های مختلف بازی کردن در مقاطع مختلف یا تشویق یا تقبیح می‌شوند چون بعضی جاها دشمن‌هایی قوی‌تر و بعضی جاها ضعیف‌تر سر راه قرار گرفته. درست‌تر است گفته شود که راه‌های مختلفی بدون محدودیت جلوی بازیکن قرار گرفته و در بعضی جاها چنان است که شبیه به یک بازی جهان‌آزاد می‌شود. اما حتی بازی‌های کاملا جهان‌آزاد هم، در اکثر موارد، مداما برای بازیکن توصیه و علامت روی نقشه و ماموریت و غیره می‌آورند تا به اعمال او جهت دهند.

نبود محدودیت در بخش اعظم بازی سرنخی می‌دهد از حسی که جهان دارک سولز نسبت به پروتاگونیست احتمالی‌اش دارد: هیچ. در تضاد کامل با آثار کلاسیک ادبی — که در آن به چیزهای غیرانسانی جان‌بخشی می‌شود و مثلا غمْ باران می‌آورد و خشمْ طوفان (Pathetic Fallacy) — دارک سولز در عوض جهانی را نشان می‌دهد که هیچ اهمیتی به پروتاگونیستش نمی‌دهد.

اینکه بازیکن [برخلاف شیوه‌ی معمول] از فایرلینک شراین به مقبره‌ی میان معبد و Catacombs برود و مسیر پایین منتهی به نیو لاندو را انتخاب کند یا مسیر بالای منتهی به آندد برگ/Undead Burg — بازی هیچ واکنشی به این انتخاب نشان نمی‌دهد، نه با تقبیح و نه با تشویق.

آزادی عمل بالای اوایل بازی، و مشخص نبودن مسیر، و لحن بازی در مجموع، مرا یاد این جملات فردریش نیچه می‌اندازد:

سرانجام افقی که جهان نشان می‌دهد به نظر می‌رسد که ما را دوباره آزاد کرده، حتی اگر افقی تیره باشد؛ سرانجام کشتی‌های ما بادا که مبادرت به سفر کنند، مبادرت به سفر و رویارویی با هر نوع خطر؛ دوباره (برای شخص اندیشمند) مسیر دلاوری هموار شده: دریا، دریای ما، دوباره آزاد است؛ شاید تاکنون دریایی به این آزادی وجود نداشته.

نیچه در اینجا از پیامدهای طرد فراگیر افکار سنتی اروپایی‌های قرن نوزدهم می‌گوید. بیانیه‌ی او بر این باور استوار شده — که شاکله‌ی فلسفه‌ی اوست — که چنین تغییری در تفکر عظیم و رادیکال است و وابسته به اینکه آن شیوه‌های سنتی فکری که از نظام‌های اخلاقی آن جوامع (و سپس نظام‌های قانونی و دولتی و غیره) پشتیبانی می‌کرد توخالی شده‌اند.

نبود محدودیت در بخش اعظم بازی سرنخی می‌دهد از حسی که جهان دارک سولز نسبت به پروتاگونیست احتمالی‌اش دارد: هیچ. در تضاد کامل با آثار کلاسیک ادبی — که در آن به چیزهای غیرانسانی جان‌بخشی می‌شود و مثلا غمْ باران می‌آورد و خشمْ طوفان (Pathetic Fallacy) — دارک سولز در عوض جهانی را نشان می‌دهد که هیچ اهمیتی به پروتاگونیستش نمی‌دهد.

با این توخالی شدن هسته‌ی این نظام‌ها — بنیان‌های کهنه‌ی سست‌شده — تمام این نظام‌های اجتماعی در خطر فروپاشی قرار می‌گیرند. و به عهده‌ی اولین کسی که این امور را مشاهده می‌کند قرار می‌گیرد (که البته بااراده باشد) تا طرحی نو در آن سیستم‌ها دراندازد که بر پایه‌های استوارتری پی‌ریزی شود (پدیده‌ای که نیچه با «از نو ارزش‌گذاری ارزش‌ها»/Transvalutaion of values تعریف می‌کند). بازیکن نیز اولویت‌های خودش را در لردران ترتیب می‌دهد، با دیگر فرقه‌ها، چنانچه با اولویت‌هایش همسو باشد، عهد و پیمان می‌بندد، و البته مسیریابی‌اش در این دنیا نیز وابسته به آن اولویت‌هاست. و دقیقا این بازیکن است که بهتر از همه از رویدادهای پرمخاطره و سیال دارک سولز آگاهی دارد (یعنی بازیکنی که قبلا بازی را انجام داده، شاید)، و اوست که می‌تواند بااراده‌تر از همیشه و با نیروی فراوان «مبادرت به سفر» در دریای خطرات لردران کند.

چون، گرچه لردران به آنچه می‌کنید اهمیت نمی‌دهد، اما دشمنان و NPCهایش چرا. آنها هم عاملان فعالی در این دنیا هستند و در اکثر موارد ساکنین لردرانْ دشمنان‌تان بوده و تهدیدی جدی حساب می‌شوند. تقریبا هر دشمن و باس‌فایتی در این بازی جلوی پیشرفت‌تان مانع‌تراشی می‌کند، نابودتان می‌کند، و روح‌تان را برمی‌دارد. و، همینطور که به آرامی متوجه خواهید شد، بخش قابل توجهی از NPCها هم اساسا افرادی منافع‌طلب‌اند که می‌خواهند یا از شما یا کسی دیگر سودجویی کنند.

در نتیحه، خشونت شدیدی که همه‌ی دشمنان به بازیکن دارند بیش‌ازپیش این واقعیت که جهان دارک سولز به حضور او بی‌تفاوت است را نشان می‌دهد — رویکردی هستی‌گرایانه، و نه ماهیت‌گرایانه. هیچ گزینه‌ای برای کم کردن یا تنظیم خودکار این چالش‌ها نیست، یا برای نگه داشتن NPCها سر جای درست، یا جلوی منطق بخور تا خورده نشوی. دوباره آن جمله‌ی نیچه را یادتان باشد که چگونه روی خطر، شجاعت و افق تاریکی که در دوردرست دیده می‌شود تاکید داشت.

مثل لردران، جهان ما هم برای زندگی می‌تواند همانقدر تهدیدزا باشد. همه‌چیز دوستانه یا منصفانه نیست. البته، بدون گهگاهی مهربانی هم نیست. اما در مقیاسی بزرگ‌تر که بنگریم، جهان جایی است متروک و غیرمهمان‌نواز. و شخص در آن زندگی‌ای چنان کوتاه دارد که اگر کلی به آن بنگریم در مقایسه با عمر زمین [چه رسد به کیهان] هیچ است. اما در مقیاس کوچک‌تر، شکست یا موفقیت ممکن است مسئله‌ی صلابت و عزم راسخ باشد، ولو در زمان رویارویی با موانع صعب‌العبور — همان «مبادرت با سفر» با کشتی، در «دریای آزاد» میان آب‌های ناشناخته‌ برای بقا،‌ تقلا و اکتشاف.

حتی اگر زندگی گذر نامنصفانه، بی‌احساس و بی‌امان تراژدی‌های سرد باشد، با این حال فرد می‌تواند در همین شرایط نیز اهدافی برای خود تعیین و آن را دنبال کند — و این ما را به مسئله‌ی محوری دارک سولز می‌رساند: انگیزه.

تصویری از دارک سولز

توخالی‌شدن، انگیزه و اصالت

همانطور که بازی ساختار داستانی کهن «شخصیت برگزیده» را برعکس می‌کند، پروتاگونیست ما هم در گیم‌پلی ندرتا دشمنان را در وقتی که نیرویشان در بالاترین حد است شکست می‌دهد. یعنی بازیکن زمانی با باس‌فایت‌ها روبه‌رو می‌شود که دیگر در دوران اوج خود نیستند، یا فرتوت شده‌اند یا زخمی یا بر اثر نگهبانی چند قرنه از مکان خدایان به جنون رسیده‌اند — چهار پادشاه، ارنستین و اسماگ، گرگویل‌های محافظ ناقوس، و دیمن فایرسیج. و دیگران هم مبارزه‌کردن حرفه‌ی اصلی‌شان نیست — مثل پرسیلا و Ceaseless Discharge. با این همه، بازیکن‌ها ندرتا همین دشمن‌های فرتوت را بار اول شکست می‌دهند. بنابراین به سختی می‌توان پیروزی‌های نامرده‌ی برگزیده را مصداقی از یک قهرمان کلاسیک در نظر گرفت. بنابراین، نه تقدیر و نه نیرو از منبعی بیرونی، بلکه پشتکار و انگیزه‌ی شخصی خود بازیکن است که او را برگزیده می‌کند.

اگر بازیکن در این تقلا شکست بخورد و بمیرد چنین می‌شود:

آگاهی از دست می‌رود، پوسته‌ای توخالی می‌شود و مرده‌ای متحرک. به‌خاطر علامت دارک‌ساین [که گوئن، خدای خدایان، بر او زده] بعد از مرگ دوباره کنار آتش برمی‌گردد و با برای یافتن بقایای روح خود باید به همان جایی برگردد که قبلا کشته شده بود. با این حال، اگر هنوز «انگیزه»شان را حفظ کرده باشند، می‌توانند دوباره سراغ مبارزه با باس‌فایت رفته و او را شکست دهند. آنچه او را پیروزمند می‌کند نه فقط اعمال قدرت بر موجودات مغلوب بلکه پشتکار و انگیزه‌اش است.

در دنیای دارک سولز، موجودات بی‌انگیزه توخالی/Hollow می‌شوند. در واقع بازی یک برداشت فرامتنی از کسانی دارد که مقابل سختی دنیای دارک سولز جا می‌زنند و از ادامه‌ی بازی منصرف می‌شوند: آنها همان توخالی‌هایی می‌شوند که سابقا در جهان پرسه می‌زدند و بازیکن آنها را می‌کشت. راه توخالی‌نشدن ادامه‌دادن علی‌رغم همه‌ی موانع است چون تنها این انگیزه و معنایی که بازیکن برای خود می‌سازد می‌تواند او را زنده نگه دارد. ندرتا در بازی‌ای می‌توان بین مکانیسم‌های گیم‌پلی‌اش و مفهوم داستانی‌اش چنین رابطه‌ی منسجمی پیدا کرد.

واضح‌ترین رابطه‌ی هستی‌گرایانه‌ای که در اینجا می‌‌توان یافت را می‌بایست در «افسانه‌ی سیزیف»/The Myth of Sisyphus از آلبر کامو جست، که در پایانش وجود بشر با موجود افسانه‌ای یونانی مقایسه می‌شود که محکوم می‌شود تا ابد سنگی را به بالای صخره‌ای هل دهد تا از آن سو دوباره به پایین غلت بخورد. کامو از این نتیجه می‌گیرد،

سیزیف آن راستی و وفاداری‌ای را تعلیم می‌دهد که خدایان را نادیده گرفته و در عوض سنگ‌ها را به اوج می‌رساند (…) بنابراین این جهان بی‌ارباب برای او نه بی‌ثمر است و نه نازا. تک تک اتم‌های آن سنگ، هر جرقه‌ی برخاسته از سنگ در آن کوهستان ظلمانی، به نوبه‌ی خود جهانی خلق می‌کنند. خود نفس تقلا برای عروج به بالای صخره کافی است تا قلب یک انسان را پر کند. باید سیزیف را در این تقدیر خوشحال تصور کرد.

دارک سولز حال چگونه باانگیزه‌بودن (و حفظ آگاهی و توخالی نشدن) را در جهانش، که نشان دادیم مثل جهان سیزیف بی‌ارباب و نسبت به وجود او بی‌تفاوت است، نشان می‌دهد؟ با فرآیند روشمند پرسه در مناظر فراموش‌نشدنی و کشف جزییاتش؛ و تقلای آرام و پایدار علیه ساکنان نامرده‌ی خشن و غریب‌کش لردران که پیوسته می‌خواهند اراده‌تان را درهم‌بشکنند. همه‌چیز در جریان یک پلی‌ثرو معمولی در دارک سولز و حتی لحظه به لحظه‌ی گیم‌پلیش باعث می‌شود آن را به تجربه‌ای سیزیف‌گونه شبیه بدانیم.

«تصور کردن» سیزیفی که کامو توصیف می‌کند چگونه است؟ چگونه در لردران می‌توان هنوز باانگیزه بود؟ برای هستی‌گرایان، با اصالت می‌توان به آن رسید. اصالت‌داشتن، برای این فلاسفه، به معنای زندگی و عمل با آگاهی کامل به موقعیت فردی است — هم با نظر به محدودیت‌های چشمگیر فیزیکی‌اش و هم آزادی متافیزیکی بسیار گسترده‌اش. برای اهمیت این موضوع لازم است عکس آن یعنی بی‌اصالت بودن را شرح داد. در این مورد، مشهورتر از همه (که همانقدر هم باعث سوتفاهم شده) وقتی است که سارتر در کتاب هستی و نیستی/Being and Nothingness در باب «ایمان بد» درباره‌ی آدم‌هایی که شغل‌شان را تمام‌وکمال انجام می‌دهند می‌گوید:

عموم مردم از آنها می‌خواهد که آن را به چشم سرور و جای خوشحالی ببینند؛ بقال و بزاز و حراج‌گزار در آن برای رضای ارباب رجوع خوش‌رقصی کنند و ثابت کنند چیزی بیشتر از بقال و بزاز و حراج‌گزار نیستند. بقالی که رویای فراتر داشته باشد یعنی توهین به خریدار، چون چنین بقالی یک بقال کامل نیست. (…) در موقعیتی مشابه، از درون، پیشخدمت کافه نمی‌تواند صرفا یک پیشخدمت کافه باشد همانطور که این دوات صرفا یک دوات نیست و یک لیوان هم صرفا یک لیوان نیست [یعنی همه‌ی آنها بعدا برای کار دیگری استفاده می‌شوند. لیوان فقط برای لیوان ساخته نشده همانطور که انسان نه فقط برای اینکه پیشخدمت یا مغازه‌دار باشد].

در دنیای دارک سولز، موجودات بی‌انگیزه توخالی/Hollow می‌شوند. در واقع بازی یک برداشت فرامتنی از کسانی دارد که مقابل سختی دنیای دارک سولز جا می‌زنند و از ادامه‌ی بازی منصرف می‌شوند: آنها همان توخالی‌هایی می‌شوند که سابقا در جهان پرسه می‌زدند و بازیکن آنها را می‌کشت. راه توخالی‌نشدن ادامه‌دادن علی‌رغم همه‌ی موانع است چون تنها این انگیزه و معنایی که بازیکن برای خود می‌سازد می‌تواند او را زنده نگه دارد. ندرتا در بازی‌ای می‌توان بین مکانیسم‌های گیم‌پلی‌اش و مفهوم داستانی‌اش چنین رابطه‌ی منسجمی پیدا کرد.

گرچه برای کارشناس نادقیق است، اما برای هدفی که در این مقاله دنبال می‌کنیم کفایت می‌کند اگر «ایمان بد» و «بی‌اصالتی» را مترادف هم قرار دهیم. و از جهتی، توخالی‌شدن مشابه شخصیت بد ایمان و بی‌اصالت است: توخالی‌ای که گرچه نقشی را ایفا می‌کند اما درباره‌ی خود و آزادی‌اش تعریف همیشگی و مشخصی ندارد. هویت توخالی در اعمال و جامه‌ای که بر تن کرده تعریف می‌شود، و با عناوینی که نه خودش بلکه دیگران روی او گذاشته‌اند: سرباز، شوالیه، قصاب، بربر، و حتی تاجر. آنها همچون شی در جهان می‌آیند و محو می‌شوند — آنها جایگاه‌شان به‌عنوان موجوداتی که قبل از شکل‌گیری هویت‌شانْ وجود دارند را فراموش می‌کنند.

بنابراین، در دید هستی‌گرایانه، فرد نمی‌تواند صرفا در نقش خود تعریف شود (چه بقال و تاجر باشد، چه شوالیه و بربر) چون قبل از اینکه نقش‌اش شکل بگیرد ابتدا وجودش شکل گرفته [بقال و تاجر و شوالیه و بربر ابتدا به‌عنوان بقال و تاجر و شوالیه و بربر زاده نشدند، بلکه ابتدا یک فرد بودند]. اگر خود را با نقش‌هایشان تعریف کنند پس فردیت‌شان از بین رفته و یک پوسته‌ی توخالی از آنها می‌‌ماند. اما اگر کسی آزادی‌اش را در این شرایط از دست ندهد و بر اهدافی که در این راستا تعیین کرده پایبند بماند، پس توخالی نخواهد شد. «پس خداحافظ. در امان باش، ای دوست. هرگز فکر توخالی‌شدن به سرت نزند.» (کاراکتر Laurentius).

تصویری از دارک سولز

محدودیت، آزادی و اهداف

یک بدفهمی دیگر درباره‌ی دارک سولز این است که آن را فقط در چالش‌برانگیزبودنش خلاصه می‌کنند. اما همه‌جور ابزاری برای کمک به بازیکنان هست: ارتقای لول، ارتقای سلاح‌ها، ارتقای زره‌ها، برافروختن/Kindling بونفایرها، توخالی‌شدن برای فرار از حمله دیگر بازیکنان [در بخش آنلاین]، استفاده از آیتم میراکل Seek Guidance، فراخواندن دیگران برای کوآپ، به دست آوردن سلاح‌هایی که حمله از راه دور داشته باشند، استفاده از هیومنیتی برای پر کردن نوار سلامتی و… در مقایسه با بازی‌های پلتفرمر کله‌شق یا یک پازل پیچیده که هیچ راهی جلوی بازیکن نمی‌گذارند، از قضا دارک سولز خوب هوای بازیکنش را دارد.

اما این هم بی‌محدودیت نیست. بازیکن آنقدری آزاد نیست که بتواند در جهانی بی‌مرز با گزینه‌های بی‌شمار زندگی کند. مثل هر جهان مجازی دیگر، آنجا هم قوانین و مرزهای مشخصی وجود دارد.

اما قوانین بازی بیشتر از جنس قوانین فیزیک هستند تا قوانین جامعه. می‌گویند موجودات بعد از تجربه‌ی حد مشخصی از درد کشیدن می‌میرند، نمی‌توان وقتی زره‌ی سنگینی برتن داشت چست‌وچابک غلت زد (مگر اینکه قدرت زیادی داشته باشید)، نمی‌توانید تاجری را بکشید و بعدا با آنها دوباره تجارت کنید، و نمی‌توانید اگر بی‌مهارت و ضعیف‌اید بعضی از ابزارها را بلند یا استفاده کنید. مشابها، مرزهای بازی هم بیشتر از جنس جغرافیا هستند تا پرده‌هایی که صرفا به روایت قصه در یک خط جهت بدهد. مرزها را درها، دیوارها، موانع جادویی و لبه‌ی مناطق شکل می‌دهند؛ در لردران خبری از آن دیوارهای نامرئی‌‌ای (که مورد لعن گیمرهاست) که بی‌دلیل جلوی حرکت بازیکن را بگیرد نیست.

مهم‌ترین جنبه‌ی افسانه‌ی سیزیف در تحلیل کامو دشواری خود بالا بردن سنگ نیست (گرچه بی‌گمان سخت است)؛ این عمل سخت است چون به نظر می‌رسد بالا بردن سنگ از صخره بی‌معناست. به این شیوه، اینکه درجه‌ی سختی را خودمان تنظیم می‌کنیم یعنی در دنیای دارک سولز اهدافمان را خود تعیین می‌کنیم، که مثل سیزیفی می‌ماند که رویکرد ذهنی‌اش برای بالا بردن سنگ از صخره آن را از عملی بی‌معنا به عملی بامعنا تبدیل می‌کند تا جایی که عمل به‌ظاهر سختْ ساده می‌شود.

باید در پرانتز گفت این مورد آخر به‌طرز بامزه‌ای با «دیوارهای موهوم»/illusory walls نمایش داده می‌شود و منطق آن را برعکس می‌کند: حالا جای اینکه دیوارهای نامرئی سد راه بازیکنی که فکر می‌کند آن سوی نقشه چیزی وجود دارد بشوند، در دارک سولزْ دیوارهای مرئی سد راه می‌شوند و این توهم را القا می‌کنند که پشت آن دیوار چیزی وجود ندارد. قضیه‌ی دیوارهای مه‌آلود هم همین است. جای دیگری که دوباره این منطق برعکس می‌شود در مکان Crystal Caves است که می‌توان روی زمین نامرئی راه رفت و به جای جدیدی رسید.

در این چهارچوب بازیکن برای هر کار دیگری آزاد است — بیلد و کلاس کاراکترش دست خود اوست، به اضافه‌ی سلاح‌هایی که حمل می‌کند، NPCهایی که ممکن است به آنها کمک کند یا صدمه بزند، و چه بسا از رویارویی با خیلی از باس‌فایت‌هایی که در نگاه اول اجباری می‌آیند صرف‌نظر کند. کلاسی که بازیکن در بدو امر برای شخصیتش انتخاب می‌کند ممکن است تجهیزات اولیه و توانایی‌هایش را تعیین کند اما در ادامه هیچ مکانیسمی نیست که باعث شود او در همین یک کلاس محصور بماند. این «آزادی مطلق، بدون قید‌وشرط» همان باوری است که ژان پل سارتر و سیمون دوبوار با عنوان «آزادی رادیکال» مطرح کردند: «هستی‌گرایی اذعان می‌کند، افراد با وجود محدودیت‌هایشان و در کنار آنها، برعهده‌شان است که وجود خود را به‌عنوان مطلق تحقق ببخشند.»

این حد از آزادی، همراه با مکانیسم‌هایی که در آغاز این بخش توصیفش رفت، موقعیت جالبی خلق می‌کند که بازیکن در آن به‌طور طبیعی درجه‌ی سختی بازی را مطابق با سلایق خویش تنظیم می‌کند [مثلا، کلاس شوالیه با برداشتن سلاح‌هایی باعث می‌شود سختی بازی پایین بیاید درحالی‌که کلاس جادوگر برای پایین آوردن سختی بازی برای خود باید سلاح‌های دیگری انتخاب کند]. این به‌مراتب پرجزییات‌تر از این است که طبق شیوه‌های مرسوم یک درجه‌ی سختی روی صفحه بیاید و با انتخاب یک گزینه تنظیم شود. برای همین است که سطح جزییات و کنترلی که روی درجه‌ی سختی هست برای من اینقدر جذابیت دارد: درجه‌ی سختی دارک سولز در گیم‌پلی، ارتباط تنگاتنگی با معنای داستانی‌اش دارد.

دارک سولز سخت است اما بازیکنان حرفه‌ای چه بسا تا آنجا پیش می‌روند که بازی را با لول ۱ یا بدون هیچ مرگ و هیچ ضربه‌ای خوردن تمام می‌کنند. پس برای بازی‌ای که جهانی تهدیدکننده و تاریک به تصویر می‌کشد این چه معنی‌ای دارد اگر بازیکنی بتواند آنچنان با آن اخت شود که همه‌ی موانع را مثل آب خوردن در پلی‌ثروهای بعدی پشت سر بگذارد؟ خب، اگر به دیگر بخش‌های بالاتر مقاله بنگرید، متوجه نکته‌ی عجیبی خواهید شد: من هرگز نگفتم جهان دارک سولز باید مقابل بازیکن شرور باشد. جهان دارک سولز فی‌نفسه شرور نیست، بلکه از دید بازیکن است که شرور به نظر می‌رسد.

به‌هرحال، جهان بی‌معنا لزوما به این معنی نیست که خصمانه است، بلکه صرفا بی‌تفاوت است. این تمایزی است که حواسم بود در بخش‌های قبلی میان جهان، دشمنان و NPCهای دارک سولز برقرار کنم: اینکه شرارت موجودات درون لردران نه زاده‌ی خود لردران بلکه زاده‌ی خودشان است [لردران بدون این موجودات آیا نه اینکه محیطی بی‌خطر می‌شد؟]

گرچه رسیدن به بونفایر و دوباره برگشتن به آن را می‌شود به عمل سیزیف تشبیه کرد، اما وقتی کلیت بازی را در از ابتدا تا انتها در نظر بگیریم، درست مثل این است که سیزیف سنگی را به بالای صخره برده و دوباره همین عمل را تکرار کند؛ منظورم حالت New Game+ است که دوباره همه‌ی بازی را باید از اول انجام داد، همانطوری که سیزیف مجبور است هر دفعه سنگ را از همان کوه دوباره بالا ببرد. در این حالت می‌بینیم شخصیت قصه دوباره چگونه، بدون اینکه کسی تشویقش کند و پاداشی بدهد، به همان تیمارستان اولیه برمی‌گردد، حتی بی‌آنکه میان‌پرده‌ی آغازین دوباره به نمایش درآید و کمی از بار سیزیف قصه کم کند. و مهم‌ترین جنبه‌ی افسانه‌ی سیزیف در تحلیل کامو دشواری خود بالا بردن سنگ نیست (گرچه بی‌گمان سخت است)؛ این عمل سخت است چون به نظر می‌رسد بالا بردن سنگ از صخره بی‌معناست.

به این شیوه، اینکه درجه‌ی سختی را خودمان تنظیم می‌کنیم یعنی در دنیای دارک سولز اهدافمان را خود تعیین می‌کنیم، که مثل سیزیفی می‌ماند که رویکرد ذهنی‌اش برای بالا بردن سنگ از صخره آن را از عملی بی‌معنا به عملی بامعنا تبدیل می‌کند تا جایی که عمل به‌ظاهر سختْ ساده می‌شود. یک شباهت تصادفی و جالب بین دارک سولز و سیزیف همین «غلت» خوردن است، که بازیکن اکثر اوقات آن را انجام می‌دهد… به‌هرحال، با تحقق اراده‌ی خویش در جهان بازی، و چم و خم آن را یاد گرفتن، اراده‌ی معطوف به قدرتی شکل می‌گیرد که نیچه از آن نوشت.

پس تصمیم‌گیری بر سر چرایی و چگونگی انجام بازی یعنی تقدیری، سرنوشتی، هدفی و، حتی، معنایی برای خود برگزیدن؛ درحالی‌که سابقا تنها تقدیر و سرنوشت و اهداف مشکوک و جعلی وجود داشت. شاید این معنا ابدی نباشد، و در مقابل وسعت طبیعت و کیهان اصلا بی‌معنا باشد — اما این جلوی اینکه در حال حاضر و برای خود فرد بامعنا باشد را نمی‌گیرد. ابدیت شاید به اعمال ناچیز ما می‌خندد، اما همچنان به ستیز ادامه می‌دهیم. همانطور که واتی‌ویدیا می‌گوید:

در لردران هیچ پایان خوشی نیست. اگر کار شری هم نکنید، تراژدی همچنان دنبالتان می‌کند. شاید (مثل سولیر/Solaire) در تاریکی دنبال نور می‌گردید؛ شاید (مثل کوئیلاگ/Quelaag) برای زنده نگه داشتن خواهرتان؛ خواه (مثل زیگمایر/Siegmeyer) به هدف ماجراجوییْ ماجراجویی می‌کنید؛ خواه (مثل مریدان گوئن) زندگی‌تان را برای ارباب به خطر می‌اندازید. هیچ‌یک فایده ندارند. اما علی‌رغم این پوچی، باز هم به این کارها ادامه می‌دهیم. علیه آنچه ناگزیر است می‌جنگیم، و از دل بی‌معناییْ معنا بیرون می‌کشیم.

تا اینجا همه‌ی در و تخته‌هایی که ساخته بودیم را با هم جفت‌وجور می‌کند… به‌جز یک مورد جامانده که ما را در بخش بعدی به وادی دیگری می‌برد: طوری که سارترْ بی‌معنایی جهان را تراژیک جلوه می‌دهد، طوری که کامو از عصیان علیه بی‌معنایی جهان دفاع می‌کند، و بیشتر بحث‌های هستی‌گرایانه درباره‌ی موضوعات غم‌افزایی مثل ناامیدی، خودکشی و دژم — همه‌ی اینها دچار نوعی کج‌فهمی است، یک خطا، یا حتی تناقض از سوی مطرح‌ترین متفکران هستی‌گرایی در قرن بیستم. با توضیح جسمانیت و سپس آخرالزمان بی‌سروصدای اجتناب‌ناپذیر در دنیای دارک سولز، بیشتر به توضیح این ایده می‌پردازیم.

تصویری از دارک سولز

جسمانیت الوهیت، ارواح و حیات در دارک سولز

اساطیر دارک سولز اولین اساطیری نیستند که قلعه‌ای ماورایی در آسمان نشان می‌دهند و گودالی پرآتش در زیر زمین. اما بیشتر اساطیری که انسان‌ها عمیقا به آن باور داشتند چنین مکان‌هایی را یک‌جور حالت سماوی و اثیری می‌دانستند که ساکنینش غیرجسمانی هستند. دارک سولز اینگونه نیست.

جهان دارک سولز فیزیکی است، مرزبندی شده، و حتی از نظر جغرافیایی خیلی بیشتر از جهان بازی‌های دیگر با عقل جور درمی‌آید. خدایان دارک سولز صرفا به‌خاطر اینکه از اکثر انسان‌ها قدرتمندترند خدایی می‌کنند؛ شیاطین صرفا چون آشوب‌زایند و معمولا اشکال حیوانی غیرجسمانی دارند شیاطین‌اند؛ ارواح در در دارک سولز صرفا چون ملموس و توپر هستند و از دل موجودات مرده بیرون می‌آیند ارواح هستند؛ و مفهوم گناه در دارک سولز هم نسخه‌ی سرهم‌بندی‌شده‌ای از درک خطای بین افراد است و آمرزش گناه و پاک کردن آن در اعمالی شبه‌دادگاهی و مستقیما انجام می‌شود (آمرزش خشونت با یک شمشیر Darkmoon و آمرزش پیمان‌شکنی با کمک یک روحانی، بسته به اینکه طرف گناهکار چه کسی است). حتی اجنه هم، مثل آنهایی که در خرابه‌های نیو لاندو پیدا می‌شوند، ارواحی‌اند که می‌توان از نظر فیزیکی با آنها تعامل برقرار کرد، و آنها را با موجودات یا سلاح‌های لعن‌شده/Cursed نابود ساخت.

و در خصوص موجودات لعن‌شده،‌ خود نفرین حک‌شده بر نامردگان احتمالا از چیزی طبیعی و مادی ریشه می‌گیرد: سم باسیلیسک/Basiliskها که اثر نفرین‌آور روی موجودات دیگر می‌گذارد. شاید سیث بی‌فلس/Seath the Scaleless در تحقیقات فراوانش برای افزایش عمر توانسته خصوصیات سم باسیلیسک‌ها را دستکاری کرده باشد. وقتی دوز کشنده‌ای از این سم وارد میزبان شده و او را به سنگ تبدیل می‌کند لابد توجه سیث را جلب کرده، خصوصا که او علاقه‌ی وافری به فلس‌های سنگ‌دار اژدهایان ابدی دارد. خود سیث نیز در ضرباتش به بازیکن Curse Effect شدیدی وارد می‌کند و در غارهای کریستالی دور و برش صدف‌های غول‌پیکر فراوان‌اند. و این صدف‌ها بعد از مرگ سنگ‌های پاک‌سازی/Purging Stones دراپ می‌کنند که به‌طور طبیعی در منطقه‌ی Ash Lake وجود دارند؛ آن هم درست بعد از اینکه بازیکن از باسیلیسک‌های درون درخت Great Hollow گذر می‌کند. در دیگر محل زندگی باسیلیسک‌ها، یعنی The Depths، یک Channeler حضور دارد [خادمان سیث بی‌فلس که همه‌جا سرک می‌کشند تا موش آزمایشگاهی برای تحقیقات سیث پیدا کنند]. اگر اینها کار سیث باشد، احتمالا یافته‌هایش را با گوئن به اشتراک گذاشته، و با بازتولید یا شاید تغییراتی در سم باسیلیسک‌ها گوئن توانسته به نفرین دارک‌ساین برسد. سنگ‌های پاکسازی و از بین بردن توخالی‌بودن/Reversing Hollowing در بونفایر هر دو شکل هم کار می‌کنند و شاید این نشان دهد نفرین یک چیز جسمانی است که می‌توان از بدن بیرونش کشید، مثل مک زدن سم مار از روی جای زخم.

تمام خدایان دارک سولز هم صرفا انسان‌نماهایی غول‌پیکرند با ارواحی قدرتمندتر. و قدرتمندترین ارواح در لردران ارواح خدایان هستند، چهار روح که در آتش نخستین یافت شد و و به چهار نوع موجود متفاوت رسید: خدایان، شیاطین، انسان‌ها و مردگان. سوال کلیدی این است: در دارک سولز، خود روح چیست؟

روح در دارک سولز نمود فیزیکی همان قدرت و انرژی است، شبیه‌ یک‌جور الکتریسیته‌ی توان‌زا که موجودات می‌توانند مستقیما از بدن خود عبور دهند. موجود بی‌روح لزوما مرده نیست همانطوری که موجودی که روح‌های زیاد دارد لزوما زنده. ارواح به موجودات امکان دیدن، دریافت و کسب قدرت می‌دهند. یعنی جهان دارک سولز با اینکه عناصر ماورایی مثل اجنه و جادو و نفرین دارد، اما سیستمش کاملا فیزیکال و جسمانی است چون تمام اشکال قدرت (از جسمانی تا انتزاعی) ملموس هستند. یعنی اساطیر فانتزی دارک سولز طبیعی و مادی‌اند، خصوصا اگر آن را با جهان‌های فانتزی مرسوم جی‌. آر. آر. تاکین و سی. اس. لوییس مقایسه کنیم.

مثلا جادوگری کاربرد واضح و عینی ارواح است که منجر به اعمال قدرتی فیزیکی می‌شوند. استوس فلسک/Estus Flaskها به‌طرز جالبی روشی برای تبدیل شعله‌های روح‌سوز یک بونفایر به چیزی ثابت و با تعدادی قابل‌اندازه‌گیری برای نیروبخشی به انسان است. تمام عناصر این جهان آنقدر با نظام مادی جور است که گویی فرمول‌های ریاضی در فیزیک هستند.

جهان‌سازی مادی‌گرایانه‌ی دارک سولز بی‌پیامد نیست و اصلا آنچه آن را از نظر شماتیک تاریک جلوه می‌دهد همین است: اینکه حیات درونی و انگیزه‌ای که بازیکن با کنترل کاراکترش به او می‌دهد و جلوی توخالی‌شدن او را می‌گیرد، با این حال نخواهد توانست سد راه نابودی اجتناب‌ناپذیرش شود. برای فهم بهتر موضوع نگاهی کنید به تصویر ساختارگرایانه از وضعیت بشر که ارنست بکر/Ernest Becker، روان‌کاو و انسان‌شناس فرهنگی، ترسیم می‌کند:

می‌توانیم این تناقض وجودی را وضعیت فرد در محدودیت و آگاهی به پایان‌پذیری‌اش ببینیم. انسان‌ها هویتی سمبلیک دارند که آنها را بسیار با طبیعت متمایز و از آن جدا می‌کند. آنها خودشان سمبلیک هستند، موجودی‌اند با یک نام و تاریخچه. خالقانی‌اند با ذهنی که صعود می‌کند تا درباره‌ی اتم‌ها و ابدیت گمانه‌زنی کند، موجوداتی که می‌توانند تصور کنند در نقطه‌ای جدا در فضا هستند و متحیرانه سیاره‌ای که برای خودشان ساخته‌اند را در نظر بگیرند. این انبساط عظیم، این مهارت، این حالت سماوی، این خودآگاهی به معنای واقعی کلمه جایگاه خدایی کوچک درون طبیعت به او می‌دهد، چنانچه متفکران عصر روشنگری می‌دانستند.

با این حال، همزمان، همانطور که حکیمان شرقی به خوبی می‌دانستند، انسانْ یک کرم است و خوراک کرم‌ها. این تناقض است: از طرفی انسان‌ها بیرون از طبیعت‌اند و از طرفی گریزی از طبیعت و محدودیت‌هایش ندارند. موجوداتی‌اند دوگانه، که یک پایشان در فلک‌الافلاک است و یک پایشان در جسمی با قلبی تپنده و جسمی محتاج هوا که روزگاری متعلق به یک ماهی بود و هنوز جای آب‌شش‌هایش [از زمانی که در آب‌ها می‌زیست] مشخص است. جسم آنها سبدی مادی و از جنس گوشت است که از خیلی جهات با آنها بیگانگی می‌کند — عجیب است و زننده که این موجود درد می‌کشد و خونریزی می‌کند و می‌پوسد و می‌میرد.

تامس نیگل/Thomas Nagel فیلسوف می‌گوید نه خود نفس مرگ بلکه آگاهی به خودسری و احتمالا بی‌معنایی خود کارهای بشری است که باعث آن چیزی می‌شود که ارنست بکر اسمش را «تناقض وجودی» گذاشت (و دیگر فیلسوفان هم اسمش را گذاشته‌اند وضعیت ابزورد/عبث). اما به‌هرحال، ایده‌ی کلیدی به قوت خود باقی می‌ماند: اینکه انسان‌ها می‌توانند با ذهن‌هایشان موقعیتی خیالی را بیرون از جسم خود تصور کنند، و از آن نقطه‌ی دور بنگرند که چقدر حیات آنها بی‌معنی، نادیده‌گرفتنی و محکوم به پایانی ابدی و معمولا ناخواسته است.

ولی چرا در لردران چنین است؟ چگونه دنیای فانتزی اما عینیت‌گرای دارک سولز ایجاب می‌کند که موجودات ساکن در آن با بحران‌های وجودی‌ای مشابه ما روبه‌رو شوند؟ جدا از نبود بعد متافیزیکی در اساطیر دارک سولز، که قبلا ذکرش رفت، جوابش را (شاید جای تعجب نباشد) باید در روح‌ها جست. مثل انرژی در دنیای ما، روح‌های برخاسته از شعله‌ی نخستین منبعی محدود هستند. و این واقعیت ظاهرا ساده نه تنها توجیه‌گر زندگی و مرگ فرد در دارک سولز بلکه نشان‌دهنده‌ی این است که هر دو جهان پایان و نابودی یکسانی تجربه می‌کنند.

دارک سولز

افروزش شعله‌ها، انرژی و پایان جهان در دارک سولز

جهان ما، مثل سیاره‌ی ما، مثل تک تک ما، رو به مرگ است. گرچه خیلی کند است اما اتفاق می‌افتد. هر انرژی‌ای که به‌خاطر هر فرآیند شیمیایی در جهان صرف می‌شود، آن را یک گام (ولو خیلی ریز و میکروسکوپی) به سمت حالتی متعادل می‌کند تا جایی که انرژی در آن بی‌اثر و بی‌فایده توزیع می‌شود. مگر اینکه برخی فرآیندهای فیزیکی دیگر (که طبق نظریات می‌تواند یک شکاف یا کروچیدن بزرگ باشد) حائل این فرآیند شده، و از مرحله‌ای به بعد انتروپی آنقدر گسترش می‌یابد تا به مرگ گرمای کیهان/Heat death of the universe می‌رسیم، یا (برای دقت بیشتر) یخ‌بندان بزرگ.

کیهان دارک سولز هم پایان مشابهی دارد. وجود فعلی‌اش روی مانا ماندن شعله‌های آتش بنا شده، و چنین کیهانی مادامی که بین گرما و سرما، نور و تاریکی، و زندگی و مرگ جدایی باشد می‌تواند زنده بماند. اما این شعله‌ها بی‌هزینه نمانده‌اند. به قول واتی‌ویدیا:

در پایان، مهم نیست چه کنید. اگر آتش را برافروزید، تنها آنچه حتمی است را به تاخیر می‌اندازید؛ اگر بگذارید آتش خاموش شود، تاریکی کمی زودتر خواهد آمد و شما آن موقع زمامدار امور خواهید بود. تنها پایان کنن(۱) همانی است که راوی در میان‌پرده‌ی اول می‌گوید: «یک روز آتش محو خواهد شد، و تنها تاریکی خواهد ماند.»

سوزاندن روح‌ها حکم همان پراکنش انرژی در کیهان واقعی را دارد که راهی برای به عقب راندن آن و جلوگیری از نیست‌شدن کیهان نیست. دارک سولزْ نیستی را چطور نشان می‌دهد؟ «در عصر باستان، جهان بی‌سروشکل بود، مملو از مه — سرزمینی از صخره‌های خاکستری، درختان کهن، و اژدهایان جاودان.» (راوی). حالا این نقل‌قول از کارگردان بازی یعنی هیدتاکا میازاکی را در نظر بگیرید:

اژدهایان کهن دارک سولز مقداری از اژدهای مرسوم که در سایر داستان‌ها می‌بینیم متفاوتند. آنها مثل همان مواد معدنی روی زمین هستند [که در دنیای دارک سولز] به شکل اژدهایان درآمده‌اند و موجوداتی‌اند ماقبل حیات. […] پرسیده شد چه اتفاقاتی برای این اژدهایان می‌افتد، و توضیح دادم مثل این می‌ماند که سموم حیات آن‌ها را ببلعند. منظورم این است که احساسات و اعمال موجودات کوچک‌تر آمدند و روی آنها تاثیر گذاشتند [مثل وقتی حیاتْ انسان را به وجود می‌آورد و او دست به تغییر و تحول در همان مواد معدنی و طبیعی می‌زند].

اژدهایان ابدی موجودات زنده نیستند. عصر باستان یعنی عصری خالی از حیات، حرکت، و تجربه. اینکه آیا اژدهایان قبل از شکل‌گیری آتش در جهان می‌توانستند حرکت کنند یا نه (آغاز تفکیک بین زندگی و مرگ) در میان‌پرده‌ی آغازین وجود ندارد — تا قبل از نشان دادن آتش، می‌بینیم موجوداتی‌اند بی‌حرکت. جهانی پر از نیستی، با اژدهایان ابدی متحجر و جاودان شبیه چیزی است قبل از نقطه‌ی تکینگی در بیگ بنگ: منظره‌ای به یاد می‌آورد بی‌تغییر، بی‌فرم، بی‌حیات و بی‌زمان. شاید برای همین است که سیث و لوگان به جنون رسیدند: آنها بعد از عمری تحقیق متوجه شدند عمر جاودان اژدهایان به این خاطر است که اژدهایان اصلا زنده نبودند؛ آنها هیچ بودند؛ و تنها «هیچ» می‌تواند جاودانه باشد.

دنیای دارک سولز و ارواح آن مثل انرژی در دنیای واقعی‌اند؛ نه ساختنی‌اند و نه نابودشدنی، بلکه جایگزین‌شدنی. به استثنای صندوق‌ها، هر آیتمی که بازیکن برمی‌دارد یا از روی اجساد دشمن است یا شخصی که سابقا مرده است. بنابراین ماده و انرژی تنها از طریق دیگران به دست می‌آید. نیروی بازیکن حاصل از همین‌هاست. آیتم‌های دراپ‌شده و لکه‌های خون/Bloodstains هم که بازیکن بعد از مرگ به‌جا می‌گذارد از بین نمی‌رود؛ اگر به‌قدر کافی باشد، به سمت دنیای دیگر بازیکن‌ها [در بخش آنلاین] سرریز می‌شود.

نکته‌ی قابل توجه در اینجا فاز دوم مبارزه با ارنستین و اسماگ است. هر یک از آنها اگر اول از همه کشته شود، نفر بعدی تمام روح و قدرت او را از آن خود می‌کند. و بعد از شکست هم بازیکن نه روح هر دو باس بلکه روح تنها یک باس [همانی که به‌عنوان باس دوم کشته می‌شود] را تصاحب می‌کند، چراکه نفر دوم توانسته تمام روح و انرژی نفر اول را برای خود بردارد. یک چند مورد ریز دیگر هم که این قضیه را نشان می‌دهد بده‌بستانی است که با فرمپت یا Snuggly the Crow انجام می‌دهیم.

روی کاغذ به نظر می‌رسد تقسیم و باز-ادغام ارواح کیهان دارک سولز تا ابد ادامه دارد [و در نیو گیم پلاس هم می‌بینیم این انرژی همیشه رو به گسترس است، یعنی مقدار روح درون کیهان دارک سولز بعد از هر نیو گیم پلاس زیاد و زیادتر می‌شود]. بنابراین بین این موضوع و قانون دوم ترمودینامیک شباهت وجود دارد [و دوباره فیزیکال و مادی‌بودن اساطیر دارک سولز را نشان می‌دهد].

و چه بر سر جهان می‌آید وقتی دیگر انرژی‌ای برای سوخت وجود نداشته باشد؟

دارک سولز، اژدهایان ابدی

انتروپی، پایرومنسی، و آشوب در دارک سولز

در خصوص «ترمودینامیک دارک سولز»، می‌شود پرسید: آیا واقعا از بابتش مطمئنیم؟ آیا واقعا راهی برای خلق روح‌های جدید یا شعله‌های جدید از دل آتش نخستین نیست؟ آیا واقعا هیچ‌رقمه نمی‌توان انرژی جدیدی در این کیهان خلق کرد؟

می‌دانیم خداقل یک بار تلاش شده تا آتش نخستین از نو ساخته شود. جادوگر اهل ایزالیث/Witch of Izalith با دخترانش در تشریفاتی مذهبی «آتش ثانی» را ساخت. نه برای اینکه با آتش نخستین جایگزین شود، بلکه به‌عنوان منبع قدرتی جداگانه برای سیطره بر بخش‌هایی از ایزالیث. بااین‌حال، این بازسازی مشکل‌دار و از کنترل جادوگر خارج شد. در بازی از «آتش ثانی» البته با نام بدشگون‌تری یاد می‌شود: شعله‌ی آشوب.

در فاصله‌ی بین خلقتش و زمانی که سرانجام خالق خود را محصور کرد، شعله‌ی آشوب برای طولانی‌مدت باثبات بود و شواهدش هم فرهنگ آشکار حول پایرومنسی و دیوهاست که در محیط و معماری آنجا دیده می‌شود. به نقل از کانال یوتیوبی Hawkshaw:

محور فرهنگ ایزالیث، دیوها هستند و می‌توانیم شواهدش را از مجسمه‌های دیوها تا خود Bed of Chaos که در قعر ایزالیث هست ببینیم. فرهنگ دیوها در سرتاسر (ایزالیث و Demon Ruins) دیده می‌شود و از دل آن نوع جدیدی از جادو (پایرومنسی) ایجاد شد. این هنر جدید به‌مرور فرمی آشوبناک گرفت و فرم جدیدی هم به آهنگری با آتش داد. آیتم Old Witch’s Ring نشان می‌دهد نه تنها زبانی (خاص ایزالیث) بلکه زبان نوشتاری هم در این فرهنگ وجود داشت. (…) به علاوه‌ی سلسله‌مراتب اجتماعی، که در پایین آن دیوهای از نوع Taurus و Capra بودند، و در میانهْ دیوهای Batwing، و در راس Firesageها (…)

بنابراین ربط بین شعله‌ی ثانی با مفهوم فیزیکی آشوب صرفا به اینکه این شعله از کنترل خارج شد دلالت نمی‌کند. در عوض می خواهم بگویم این شعله‌ی ثانی آشوبناک است به همان دلیلی که جنگ سابق بین آنور لاندو و ایزالیث آشوبناک بود — اینکه هر دو از خزانه‌ی روح‌های یکسانی برای سوخت‌رسانی به شعله‌ی نخستین و بونفایرهایش استفاده کردند، تا جایی که باعث افزایش انتروپی در کیهان شدند.

انتروپی، اندازه‌ می‌گیرد که انرژی درون یک سیستم تا چقدرش برای کار مکانیکی غیرقابل‌دسترس است؛ به عبارتی به ما می‌گوید چقدر از انرژی سیستم بلااستفاده می‌ماند. برای تقریب به ذهن، یک تعریف کلی‌تر این است که وضعیت منظم تمایل دارد وارد وضعیت آشوبناک شود. برای همین است که افزایش انتروپی به‌خاطر موازنه‌ی ترمودینامیک در سرتاسر کیهان را یخبندان بزرگ یا مرگ گرما می‌نامند: جایی که دیگر انرژی یا گرمای واقعی نیست تا کاری انجام شود (کار به معنای فعالیت فیزیکی یا شیمیایی).

از آنجا که اساسا برای اندازه‌گیری بی‌نظمی و زوال استفاده می‌شود، می‌توان نام شاعرانه و رعب‌آورتری به انتروپی داد: آشوب. هرقدر ماده و انرژی در کیهان آشوبناک‌تر شوند، کیهان هم به مرگ حتمی‌اش نزدیک‌تر می‌شود.

آتش ثانی نه روح‌های جدیدی ساخت و نه هدف از خلقتش (و حتی پیامد ناخواسته‌ای که به آن رسید) افزایش طول عمر عصر آتش بود. برعکس، به عنوان یک آتش اضافه در جهان، باید برای ساخته شدن و ابقای خود از همان روح‌های آتش نخستین تغذیه می‌کرد. و در نتیجه تنها حیات و روح‌هایی آشوبناک، حیوان‌وار و معمولا دفرمه تولید کرد. به علاوه، برخی از این اشکال جدید حیات انگل‌هایی بودند که از تخم بیرون می‌آمدند و دیوهایی که برای ادامه‌ی حیات محتاج روح و خصوصا هیومنیتی. برای همین است که فرقه‌ی Chaos Sevant (مثل فرقه‌ی Darkwraithها در نیو لاندو) اینقدر محتاج دریافت هیومنیتی از بازیکن هستند.

چشمگیرترین حاصل آتش آشوبناک نه خلقت دیو و نژادهای انگلی بلکه توسعه‌ی پایرومنسی بود، روشی برای دستکاری مستقیم آتش (و نه روح‌ها) با کمک آتش جداگانه‌ای که در دست هر که این جادو را بلد بود به‌وجود می‌آمد. پایرومنسی به شیوه‌های متفاوتی در مبارزات می‌تواند استفاده شود و بیشترین عملکردش را در انفجار و آتش یا حملات آغشته به سم نشان می‌دهد.

حتی مواد مذاب درون ایزالیث هم که منبعث از زخم‌های فرزندش است به نظر چیز عجیبی است. این واقعیت نادیده گرفته می‌شود چون بازیکنی که با پایه‌های جغرافیایی زمین آشناست به خوبی می‌داند مواد مذاب در زیرزمین فراوان هستند. اما لردران همان جغرافیای زمین را ندارد. در اعماق زمین دارک سولز و خیلی پایین‌تر از ایزالیث، یعنی مکان Ash Lake، دما نه تنها پایین می‌آید بلکه سرتاسر زیرزمین با آب پوشانده شده است. مواد مذاب خاص ایزالیث است. این همه گرما و مواد مذاب، همانطور که روزگاری آنور لاندو در گذشته بسیار روشن و تابان بود، نشان می‌دهد آتشی بسیار روح‌سوز در این منطقه وجود دارد.

جادوگر ایزالیث در طلب تولید چنین آتشی، مثل دراک‌استاکر کاث، بی‌ثباتی خانمان‌براندازی را ایجاد می‌سازد که سیمون دوبوار در اینجا صورت‌بندی می‌کند (از بخش «حال و آینده» از کتاب «اخلاقیات ابهام»/The Ethics of Ambiguity)

(…) وجود، نباید این مرگ حتمی که با خود حمل می‌کند را انکار کند؛ باید خود را با همه‌ی محدودیت‌هایش به‌عنوان یک مطلق بشناساند؛ فرد یا خود را در این لحظه‌ی گذرا تحقق می‌بخشد یا نمی‌بخشد. می‌بایست آنچه برای انجامش اقدام کرده‌ است را محدود اما اراده‌ای که برای انجامش را دارد مطلق بداند.

بی‌گمان کسی که مثل جادوگر ایزالیث آزادانه دست به خلقت می‌زند باید آگاهی کامل به هزینه‌های مواد خام و انرژی‌ای که صرف می‌کند داشته باشد، و نهایتا آگاهی به عاقبت این فرآیند خلاقانه. او در فرونشاندن گرسنگی‌اش برای روح و هیومنیتی مثل این می‌ماند که دارد اقدامی می‌دهد که محدود است اما اراده‌اش برای انجام این کار نامحدود.

دارک سولز

تاریکی، مغاک، و هراس وجودی در دارک سولز

دارک سولز بازی تاریکی است؛ نه به معنای استعاری بلکه واقعی کلمه. لول دیزاین و سیستم نورپردازی‌اش باعث شده بیشتر محیط‌های بازی در تاریکی و سایه باشند؛ آنور لاندو به‌عنوان یکی از روشن‌ترین مکان‌های بازی هم بعدا معلوم می‌شود کاملا تاریک بوده و تنها توهم روشنایی به آن القا شده بود. سه تا از تاریک‌ترین مناطقی که در کل بازی‌ها دیدم را در همین دارک سولز تجربه کردم: Tomb of the Giants، منطقه‌ی Abyss در زیر نیو لاندو، و Chasm of the Abyss در زیر شهر Oolacile. تاریکی در هر گوشه‌ی دنیا منتظر است، و زمانی که شعله‌ها بالاخره خاموش شوند، بر جهان حاکم خواهد شد.

اما آیا چنین چیزی برای بازیکن بد است؟ به‌هرحال، کاث می‌گوید عصر تاریکی یعنی عصر انسان‌ها چون انسان‌ها زاده‌ی روح تاریک‌اند. بنابراین خاموش شدن آتش نباید چیز بدی باشد؟ اما وقتی به شهر Oolacile می‌رسیم و مانوس را ملاقات می‌کنیم به کل این قضیه‌ی «بهروزی بشر در عصر تاریکی‌ است» مشکوک می‌شویم. کانال Matthewmatosis هم وجه اشتراک دیگری در اینجا بین دارک سولز و کارهای نیچه می‌بیند:

(آرتوریاس) بعد از پیوستن به مغاک/Abyss برای اینکه آنها را از درون نابود کند، خود نیز فاسد شد. این یادآور آن جمله‌ی نیچه از «فراسوی خیر و شر» است که می‌گوید «آنکس که با هیولا می‌جنگد می‌بایست مراقب باشد که خود به هیولا تبدیل نشود. وقتی به مغاک می‌نگری، مغاک نیز به تو خیره می‌شود.» نیچه معنایی استعاری از این امر داشت، اما فکر می‌کنم دلالتی هم دارد بر اینکه عنصری روانی در مغاک هست که باعث می‌شود در دارک سولز آنها که واردش می‌شوند به جنون برسند.

عصر تاریکی تا آنجایی به معنای عصر بشر است که خود انسان‌ها زاده‌ی روح تاریک هستند — دارک سول/Dark Soul. اما باز به این معنا نیست که چنین عنصری رام بشر و مطیع اوست. در واقع، داستان غمناک شهر اولاسیل و آرتوریاس قویا نشان می‌دهد برعکس آن درست است. شاید چنین عصر تاریکی‌ای برای برخی از مارهای کهن و طرفدارانش خوب باشد، و جزو ماهیت چرخه‌ای‌بودن جهان دارک سولز است، که سرانجام به جهانی بی‌نور و زمین بایری پر از خاکستر تبدیل خواهد شد، و دوباره از دل آن یک چرخه‌ی بی‌پایان دیگر با حضور اژدهایان «ابدی» و درخت‌های کهنسال به‌وجود خواهد آمد.

تسلیم مغاک‌شدن شباهت زیادی به توخالی‌شدن/Hollowing دارد و همان رفتارهای حیوانی و دیوانگی را در میزبانش به‌وجود می‌آورد، اما دو حالت دیگر هم به آن اضافه می‌کند: ناامیدی و خشم. شهروندان اولاسیل جد اعظم خود یعنی مانوس را نبش قبر کردند که هنوز یکی از آن Lord Soulهای آتش نخستین را در وجود داشت. جادوگران متعصب اولاسیل تشنه‌تر از آن بودند که چنین قدرت عظیمی را به حال خود واگذارند. آنها گمان داشتند معنای نهایی زندگی آنها رسیدن به این روح بزرگ است.

ولی مشکل این بود که مانوس هیچ‌وقت نمرده بود، فقط به خواب رفته بود. مردم اولاسیل که نتوانستند این موجود را کشته و روحش را تصاحب کنند او را حبس و سعی کردند به‌مرور روحش را استخراج کنند. این باعث شد مانوس به هیولا تبدیل شود و از سلولش بگریزد. مملو از خشم و ناامیدی، مانوس از خود قدرت مغاک را ساطع کرد و به تمام غارهای کناری برد و آنها مملو از هاله‌هایی از آیتم Humanity شدند — بخش‌های جزئی همان Dark Soul، که بسیار پرعطش هستند. کاراکتر Dusk of Ollacile در این مورد اطلاعات بیشتری درباره‌ی مانوس می‌دهد:

هنوز هم به آن موجودی از مغاک که طعمه‌اش شدم فکر می‌کنم. خاطراتم واضح نیستند، اما مطمئنم که چه احساساتی را تجربه کردم: نوستالژی‌ای آزاردهنده، یک لذت از دست رفته، چیزی که همه‌ی ذهن آدم را معطوف خود می‌کند، و امیدی صادقانه برای دوباره رسیدن به آن وضعیت.

اهداف فرد لازم نیست جوابی دربر داشته باشد برای مردم تمام زمان‌ها؛ دستاوردهای فرد لازم نیست تا ابد باقی بمانند؛ و نیازی نیست تا ابد زنده ماند. آرزوی چنین چیزهایی را داشتن مثل آرزوی سیث بی‌فلس است که آرزو داشت مثل سایر اژدهایان عمر ابدی می‌داشت: سنگی بی‌تغییر، ساکن، و ایستا، بدون هیچ‌گونه ادراک یا عاطفه — و مجموعا یک موجود «توخالی».

نمی‌شود «نوستالژی آزاردهنده» و «لذت از دست رفته» را خواند و اینطور فکر نکرد که انسان آرزوی بازگشت به آن دورانی را دارد که از تاریکی پوچ‌گرایانه‌ی درون ذاتش آگاه نبود (تاریکی، هم به معنای عینی‌اش که بدن مانوس را به هیولا تبدیل کرد؛ و هم به معنای استعاری‌اش که جادوگرهای شهر اولاسیل را واداشت تا در طلب جادوهای تاریک جدید مردم را شکنجه کنند).

این مغاک تاریک و خشمگینی که تا شهر هم می‌رسد باعث می‌شود مردم اولاسیل هدف و معنایی که داشتند را از دست بدهند و به هراس وجودی برسند. به مغاکی که حاصل جاه‌طلبی و تقلای خودشان بود دچار شدند. به قول کاراکتر Hawkeye Gough: «چه ماری بدسگال به طمع‌شان انداخته باشد یا نه،‌ آنها خودشان مانوس را بیدار کرده و سبب جنونش شدند. شکست همیشه حاصل کرده‌ی خود شخص است.»

آرتوریاس، یکی از چهار شوالیه‌ی گوئن، برای سرکوب مغاک به اولاسیل اعزام شد اما خود طعمه‌ی مغاک گشت و به کاریکاتوری از آن‌که قبلا بود تبدیل شد: با همه‌کس و همه‌چیز می‌جنگید و از خود مغاک نیرو و خشم بیشتر می‌گرفت.

شواهدی هست که نشان می‌دهد خود آرتوریاس و مردم اولاسیل از قبل استعداد پذیرش مغاک را داشتند و اینطور نبوده که مغاک همچون بیماری‌ای باشد که یکسان دامن همه را بگیرد. حداقل از هفت کاراکتر دیگر اطلاع داریم که به این شهر و حتی نزد مانوس می‌رسند اما مانند آرتوریاس به مغاک نمی‌افتند: Gough, Ciaran, Chester, Dusk, Sif, Alvina و خود آواتاری که کنترلش می‌کنیم.

به عهدنامه‌ی آرتوریاس [یکی از Ringهای بازی] فکر کنید. بدون داشتن این آیتم، بازیکنی که به مغاک درون نیو لاندو برود فورا می‌میرد (اما اینکه برعکس آرتوریاس دیوانه نمی‌شود این است که او نامرده است و دوباره نزد بونفایر برمی‌گردد). شاید این عهدنامه خود آغازگر سقوط آرتوریاس باشد. بعد از گذراندن وقت در مغاک و شکست دادن باس‌فایت Four Kings، دیگر برای قدم زدن در مغاک نیازی به این عهدنامه نیست –گویی خود ما همین الانش هم با مغاک عهد خودمان را بسته باشیم و دیگر به عهد آرتوریاس نیازی نداریم.

پس، سرگذشت مانوس، آرتوریاس و مردم اولاسیل آن سویه‌ی روانی مغاک که Matthewmatosis گذرا به آن اشاره کرد را نشان می‌دهد. شیوع عفونی مغاک در اولاسیل تمام نمی‌شود تا وقتی بازیکنْ مانوس را شکست دهد. این یعنی مولد بشریت و منبع مغاک هر دو یکی هستند؛ برای همین چنین رابطه‌ی نزدیکی بین بشریت، تاریکی و مغاک وجود دارد — چون آن‌که مخلوق مغاک شود پی می‌برد چقدر تقلا و مبارزه‌هایش به‌ظاهر بی‌معنی‌اند، و به وضعیت بشر و اعمال عبث او پی می‌برد. دچار هراس وجودی و خشم نسبت به خود می‌شود، در ترس یا خشم نسبت به آن زندگی می‌کند. به‌طور خلاصه، گرفتار مغاک شدن که در قلب بشریت است مثل گرفتار پوچ‌گرایی‌شدن است.

دارک سولز

اما آیا وضعیت بشر واقعا همین‌قدر ناامیدانه است یا صرفا اینطور به نظر می‌رسد؟ آیا راهی هست که کامل آن را شناخت و آن تاریکی طبیعی‌ای که بشر با آن گره زده شده را در آغوش گرفت بی‌آنکه در مغاک افتاد؟ همانطور که نیچه اذعان دارد، می‌شود طور دیگری به قضیه نگریست. درست است که سیستم‌های موجود روی حساب دید اشتباهی نسبت به حیات بنا شده‌اند (تصور اینکه کیهان به آنها اهمیت می‌دهد). بنابراین وقتی انسان متوجه می‌شود در واقع هیچ اهمیتی نداشته (یا، لااقل، می‌فهمد شواهدی بر چیزی ماوراءالطبیعی وجود ندارد) به خشم و ناامیدی می‌رسد. اما خود انسان می‌تواند سیستم‌های «جدیدی» بنیاد کند. اگر بخواهیم از عبارات خود نیچه استفاده کنیم، یعنی فرد می‌تواند نگرانی‌های «آن‌جهانی» ناتوان و پندارزده را کنار گذاشته و سراغ چیزهای عملی و قابل‌دسترس «این‌جهانی» بیاید. اهداف فرد لازم نیست جوابی دربر داشته باشد برای مردم تمام زمان‌ها؛ دستاوردهای فرد لازم نیست تا ابد باقی بمانند؛ و نیازی نیست تا ابد زنده ماند. آرزوی چنین چیزهایی را داشتن مثل آرزوی سیث بی‌فلس است که آرزو داشت مثل سایر اژدهایان عمر ابدی می‌داشت: سنگی بی‌تغییر، ساکن، و ایستا، بدون هیچ‌گونه ادراک یا عاطفه — و مجموعا یک موجود «توخالی». حتی فرقه‌ای هم در بازی هست که مخصوص میل بشر به اژدهاشدن است و انسان‌هایی که اژدهانما هستند سرسپرده‌ی آنند… و با این حال چیزی از اینکه آدم‌های نامرده‌ای هستند کم نمی‌شود. اما اینکه زنده ماند، حتی موقتی، و به اهدافی برای بهبود «همین» حیات و «همین» دنیا رسید کافی است.

اینکه جهان فی‌نفسه معنایی ندارد (عقیده‌ای که مثلا سارتر و کامو منعکس می‌کنند) و آن را به چشم چیزی تراژیک یا مایه‌ی خشم و عذاب دیدن خود یک تناقض است. یک کیهان حقیقتا بی‌تفاوت و بی‌معنا نیز فی‌نفسه هیچ احساسی ندارد و می‌توان همه‌جور احساسی از آن برداشت کرد. بنابراین، دیدن جهان بی‌معنا به چشم چیزی تراژیک همانقدری الزام‌آور است که دیدن جهان بی‌معنا به چشم جایی لذت‌بخش، یا مایه‌ی خجالت، یا خسته‌کننده، یا دل‌آزار. اینکه کسی مثل سارتر نهایتا می‌گوید پذیرش بی‌معنایی جهان بی‌تردید جای ناراحتی دارد برای این است که ادعای خود را و پیامدهایش را واقعا کامل نپذیرفته — و در عوض به این چنگ زده که باید طور دیگری می‌بود، و خودش را در معرض آسیب خشم و ناامیدی مغاک قرار می‌دهد. تمثیل معروف نیچه درباره‌ی مرد دیوانه و مرگ خدا درباره‌ی چنین اشخاصی است که بین آگاهی این‌جهانی و پندارهای ماوراءالطبیعی گیر افتاده‌اند: «فاصله‌ی بین خودشان و عملی که انجام می‌دهند [عمل کشتن خدا] از فاصله‌ی دورترین ستاره‌ها نسبت به یکدیگر نیز بیشتر است — و با این حال آنها خودشان دست به چنین عملی زدند.» اگر این پیش‌فرض هستی‌گرایانه که جهان اساسا بی‌معناست درست باشد، پس نمی‌توان به این بی‌معنایی هیچ صفتی چسباند یا ارزش‌گذاری روی آن انجام داد. تنها نتیجه و معنای «جهان بی‌معناست» یعنی «جهان بی‌معناست»؛ اینکه آیا این خوب است یا بد، ربطی به خود گزاره ندارد. همانطور که توماس نیگل می‌گوید:

(اینکه دنیا به نظرمان عبث می‌آید) جای ناراحتی ندارد (چیزی که سارتر خلافش را در هستی و نیستی مطرح می‌کند) مگر اینکه خودمان چنین قضاوتی کنیم. و نه جای این دارد به تقدیر حمله برد (که کامو در افسانه‌ی سیزیف انجام می‌دهد) و احساس شجاعت و غرور کرد. چنین احساساتی، حتی اگر فقط در ذهن و خلوت بمانند، یعنی فرد واقعا نتوانسته به اینکه در نظر کیهان همه‌ی اینها بی‌معناست و نسبت به آن بی‌تفاوت پی ببرد. اگر دلیلی ندارد باور کنیم اصلا چیزی مهم است، پس حتی این هم مهم نیست، و می‌توانیم با این زندگی عبث‌مان از در نقض غرض [Irony] وارد شویم و نه شجاعت یا ناامیدی.

مهم است دقت شود که «معنا» به‌طور عینی و کیهانی وجود ندارد، اما خود معنا برای انسان همچنان هست. صرف اینکه چیزی در سطح کیهانی اهمیتی ندارد — صرف اینکه جهان رو به خاموشی و مرگ اجتناب‌ناپذیر می‌رود و نسبت به همه‌ی دستاوردهای بشری بی‌تفاوت است و اهمیتی به جاودان‌کردنشان نمی‌دهد — به این معنی نیست که خود فعالیت بشری بی‌اهمیت است. در مقیاس نه کیهانی ولی به‌مراتب کوچک‌تر و برای خود شخص یا بین اشخاص اهمیت دارد. پس، با همان روحیه‌ی نقض‌ غرض/آیرونی‌ای که نیگل مطرح می‌کند (گرچه با اندکی دخل و تصرف) می‌خواهم این بخش را با بحثی کوتاه درباره‌ی یکی از جنبه‌های دارک سولز ببندم که به نظر می‌رسد در مقالات این‌چنینی به آن پرداخته نشده: طنز دارک سولز.

چندین کاراکتر هستند که یا دیالوگ‌هایشان بامزه است یا رسما جوک می‌گویند — مثل سولیر، زیگمایر، آهنگر و پچز/Patches. بعضی از مولفه‌های دشمنان، کاراکترها و طراحی جهان هم به کمدی می‌زنند — مثل آدم‌های قارچ‌نما، فرمپت، تله‌های درون دژ سن/Sen’s Fortress، و فیزیک اجساد دشمنان که مثل عروسک‌های پارچه‌ای این‌ور و آن‌ور می‌شوند. حتی بعضی از مکانیسم‌های بازی هم گویا برای تعامل‌های مفرح و غیرجدی بین بازیکنان تعبیه شده — مثل ژست‌ها، آیتم Orange Soapstone، حکاکی‌های Gough، و جادوی Chameleon. دارک سولز به هیچ‌وجه اثر طنزی که با آن قاه‌قاه خندید نیست،‌ اما لحن تاریک بازی طوری است که همان لحظه‌های کوتاهی هم که خودش را کمتر جدی می‌گیرد باعث می‌شود بیشتر بدرخشند.

بنابراین بیمه‌شدن مقابل مغاک لزوما خلاصه نمی‌شود در شجاعت، راستی، بصیرت، و بی‌اعتنایی عصیان‌گرانه. به‌هرحال، آرتوریاس بسیار شجاع بود؛ و Four Kings نیز، در ابتدا، بسیار راست‌کار بودند. در عوض، کلید نیفتادن در مغاک شاید آگاهی به نقض غرض/آیرونیک‌بودن قضیه است، و مثل قدیم، «اصالت» [در آن معنایی که هستی‌گرایی از آن مراد می‌کند]:‌ «دوز کافی از طنازی خوب به قد و قواره‌ات می‌آید» (Dusk). منظور آن اصالتی است که بازیکن را علی‌رغم سختی‌ها بااراده نگه می‌دارد؛ اصالتی که به سیف، کوئیلاگ، Ciaran و Sieglinde به‌خاطر عشقْ انگیزه می‌داد؛ و، بله، حتی آن نوع اصالتی که زیگمایر و سولیر را به کاراکترهای اینقدر جذابی تبدیل می‌کند.

دارک سولز، جهان منقوش آریامیس

ضرورت، احتمال و جهان منقوش آریامیس:

خوانش کلی از دارک سولز سرانجام گویا نشان می‌دهد جهانش فیزیکال است و نه اسطوره‌ای؛ توحیدی است و نه مانوی؛ و اساسا با ادبیاتی مذهبی و سیستم‌هایش هست که سلسله‌مراتب‌های اجتماعی و دینامیک قدرت را نشان می‌دهد. اگر اینها توضیح صحیحی از دارک سولز باشند، چگونه جهان منقوش آریامیس/Painted World of Ariamis را می‌توانیم در این قاب بگنجانیم — کیهانی کوچک و جدا از کیهان کلی دارک سولز که به‌طرزی جادویی درون یک قاب نقاشی پنهان شده است؟

پرسیلا/Priscilla درباره‌ی این جهان منقوش و ساکنانش می‌گوید «این سرزمین صلح‌آمیز است، مقیمانش مهربانند، اما تو متعلق به اینجا نیستی.» این در حالی است که تمام ساکنان این جهان برای کشتن بازیکن به او حمله می‌کنند. شاید برای اینکه او متعلق به جهان آنها نیست. اما چرا نیست؟‌

برای جواب به این سوال به شیوه‌ای که سارتر در شناخته‌شده‌ترین رمانش یعنی «تهوع» هنر را توصیف می‌کند رجوع می‌کنم. همین کافی است بدانید که نقش اصلی و راوی این رمان، آنتوان روکانتن، در شهرکی در فرانسه پرسه می‌زند و با دیدن عبثی جهان حالت تهوع می‌گیرد — یعنی نبود پیوند بین معنایی که بر امور روزمره و اشیا اطلاق می‌شود، ولی وقتی با دقت بیشتری به آن بنگریم می‌بینیم چقدر بی‌معنا هستند.

اما روکانتن وقتی صحبت هنر و آثار داستانی می‌شود رویکرد متفاوتی نشان می‌دهد. در مواجهه با موسیقی‌ای در کافه چنین می‌اندیشد:

برای لحظه‌ای موسیقی جاز پخش است؛ خبری از ملودی نیست، فقط نوت دارد، که بر اثر بهم‌خوردن بی‌شمار آلت به یکدیگر به گوش می‌رسند. با استراحت و توقف بیگانه‌اند. نظمی بی‌انعطاف نوت‌ها را می‌زاید و نابودشان می‌کند بی‌آنکه به آنها فرصتی برای استراحت بدهد و برای لحظه‌ای وجود داشته باشند.

(…)

ضرورت موسیقی چنین قوی و گویا اجتناب‌ناپذیر است: هیچ‌چیز متوقفش نمی‌تواند کند، حتی در این زمانی که جهان به ورطه‌اش افتاده؛ بلکه خود به خود و گویی به‌خاطر نظمی که ایجاب می‌کند متوقف می‌شود.

(…)

اخیرا، اینطور بود که احساس حالت تهوع از بین رفت. (…) من در خود این موسیقی «حضور» دارم.

وقتی کسی به موسیقی‌ای گوش می‌دهد یا رمانی می‌خواند توالی عناصر آن همیشه یکسان است. مطیع ساختاری اساسی هستند. با اینکه وجود خود اثر هنری «محتمل» است — یعنی می‌توانست شکل دیگری داشته باشد، یا اصلا ممکن بود به وجود نیاید — اما جزییاتش، در زمان خلق‌شدن، به «ضرورت» می‌رسند — یعنی طوری عناصر کنار هم چیده شده‌اند که نمی‌توان چینش دیگری برای آن متصور شد.

اینکه جهان فی‌نفسه معنایی ندارد (عقیده‌ای که مثلا سارتر و کامو منعکس می‌کنند) و آن را به چشم چیزی تراژیک یا مایه‌ی خشم و عذاب دیدن خود یک تناقض است. یک کیهان حقیقتا بی‌تفاوت و بی‌معنا نیز فی‌نفسه هیچ احساسی ندارد و می‌توان همه‌جور احساسی از آن برداشت کرد. بنابراین، دیدن جهان بی‌معنا به چشم چیزی تراژیک همانقدری الزام‌آور است که دیدن جهان بی‌معنا به چشم جایی لذت‌بخش، یا مایه‌ی خجالت، یا خسته‌کننده، یا دل‌آزار.

در نتیجه وقتی روکانتن یک اثر هنری را تجربه می‌کند حس می‌کند داخل جهان آن قرار گرفته است. تهوعش از بین می‌رود چون موقتا ناظر — و حتی عضو — ضرورت آن اثر هنری‌ای می‌شود که رویدادها و جزییاتش ضروری‌اند و غیرقابل‌تغییر. بنابراین می‌توان ماهیت محتمل، قراردادی و بی‌معنای دنیای واقعی بیرون را با هنر فراموش کند.

حالا به چند خصوصیت جهان منقوش آریامیس توجه کنید: می‌شود به آن تلپورت کرد (هم بعد از تعامل فیزیکی با تابلوی نقاشی آن و هم از دیگر بونفایرها)، اما به محض ورود به آن، دیگر از بونفایرها نمی‌شود به جهان واقعی برگشت. برای فرار از آن، باید از پرتگاه بزرگی به پایین پرید؛ ایستایی این دنیای منقوش با برف‌های منجمدشده آغشته شده است؛ کل محیط، نسبت به سایر بخش‌های بازی، کوچک‌تر و درهم‌تنیده‌تر است و میان‌بر به محیط دیگری ندارد.

خواه این جهان منقوش حکم مخفیگاه را داشته باشد یا زندان، می‌توان شباهت آن را با نقش هنر در «تهوع» دید. جهان منقوش محتوای یک اثر هنری است؛ جدا افتاده از سایر بخش‌های دنیای بازی؛ کسی که تجربه‌اش کند خود را درون این اثر هنری می‌بیند؛ موجودات درونش به خوبی می‌دانند که چه چیزهایی طبیعی و عضو ذاتی این جهان هستند و چه چیزهایی از جهان بیرون؛ و تنها راه بیرون رفتن از آن همیشه یکسان و شبیه روش قبلی است — جایی که شخص باید از پرتگاه عظیم آن به پایین بپرد، گویی که به سمت مرگ می‌رود.

اما درون این جهان نقاشی‌شده هم هنوز ضرورتْ نشت می‌کند. توخالی‌های به میخ کشیده شده در گورستان، اجساد یک کشیش و یک زرگر، و صومعه‌ای مخروبه، قویا نشان می‌دهد این سرزمین و جمعیتش هم دچار تغییر و تحول می‌شوند و عناصری از دنیای واقعی وارد دنیای خیالی/هنری آنها شده. و اعمال خود بازیکن هم می‌تواند برای همیشه محتوای این نقاشی را تغییر دهد: با به غارت بردن منابعش، و با گذر کردن یا سلاخی‌کردن اژدهای نامرده‌اش، پادشاه Xanthous، و خود پرسیلا.

تصویری از دارک سولز

حالا بنگرید که روکانتین چطور برنامه‌اش برای نوشتن یک رمان را شرح می‌دهد:

آیا نمی‌شد (…) مثلا داستانی بنویسم، ماجرایی که هیچ‌وقت ممکن بود نوشته نشود. می‌بایست زیبا باشد و به محکمی کوه و مردم را از وجودشان خجالت‌زده کند.

(…)

زمانی خواهد آمد که این کتاب نوشته می‌شود و این وظیفه را دیگر پشت سر گذاشته‌ام، و فکر می‌کنم گذشته‌اش بر من سنگینی خواهد کرد. (…) و ممکن است در این راه برای پذیرش خودم — که تنها و تنها در گذشته است — موفق شده باشم.

در عدم قطعیت و محدودیتی که در نقل‌قول بالا دیده می‌شود، می‌توان به باور کلیدی‌ای پی برد: اینکه آنچه روکانتین درباره‌ی هنر می‌گوید غلط است. امید او برای فرار از واقعیت و پذیرش خود تنها به شرط اینکه هنری بسازد و در آن بزیید چیزی جز بن‌بست نیست.

آن معنا و ضرورتی که روکانتین بعد از شنیدن موسیقی حس می‌کند صرفا پنداری دل‌خوش‌کنک است، یک‌جور نوستالژی شبیه به نوستالژی‌ای که داسک بعد از طعمه‌ی مانوس‌شدن حس کرد. یک فرد نمی‌تواند به معنای واقعی کلمه در ضرورتی که اساس یک اثر هنری ایجاب می‌کند حضور داشته باشد — چون به محض اینکه حضور بیابد، ذهنیت سوبژکتیو خود را بر آن هنر تحمیل می‌کند، و بنابراین آن اثر تغییر می‌یابد [مثل جهان منقوش که بعد از حضور بازیکن تغییر کرد]، و از اثری ضروری به اثری محتمل تبدیل می‌شود. «چرا ما را به حال خود وانمی‌گذاری؟ آیا ندانستی که آریامیس چرا این جهان را ساخت؟» (پرسیلا) بسته به تفسیری که از جهان منقوش دارید، آریامیس سعی کرد جایی بسازد که یا حکم زندانی برای طردشدگان را دارد یا پناهگاهی برای آنها که حس می‌کنند به جای دیگری تعلق ندارند. و شاید هم ابتدا با هدف اول ساخته شد و بعدا به هدف دوم رسید. اما وقتی آن چیزی که فرد می‌خواهد خود را از آن مستقل و جدا کند خود «واقعیت» باشد، یک موجود زنده هرگز واقعا آنقدری نمی‌تواند از آن مستقل شود که بتواند در فرار به هنر موفق شود.

عصر باستان یعنی عصری خالی از حیات، حرکت، و تجربه. اینکه آیا اژدهایان قبل از شکل‌گیری آتش در جهان می‌توانستند حرکت کنند یا نه (آغاز تفکیک بین زندگی و مرگ) در میان‌پرده‌ی آغازین وجود ندارد — تا قبل از نشان دادن آتش، می‌بینیم موجوداتی‌اند بی‌حرکت. جهانی پر از نیستی، با اژدهایان ابدی متحجر و جاودان شبیه چیزی است قبل از نقطه‌ی تکینگی در بیگ بنگ: منظره‌ای به یاد می‌آورد بی‌تغییر، بی‌فرم، بی‌حیات و بی‌زمان. شاید برای همین است که سیث و لوگان به جنون رسیدند: آنها بعد از عمری تحقیق متوجه شدند عمر جاودان اژدهایان به این خاطر است که اژدهایان اصلا زنده نبودند؛ آنها هیچ بودند؛ و تنها «هیچ» می‌تواند جاودانه باشد.

این بحث هم در ادامه‌ی همانی است که در پایان بخش قبلی گفته شد: تلاش برای دور زدن واقعیت و این باور که هنر بر واقعیت ارجح است حاکی از این دید سطحی و اشتباه نسبت به بی‌معنایی جهان است که گفتم تعدادی از اندیشمندان هستی‌گرایانه‌ی قرن بیستم مرتکبش شدند. هنر نسبت به دنیای واقعی برای روکانتین بهتر است چون هنوز حس می‌کند بی‌معنایی دنیا چیزی ناعادلانه و اشتباه است — ولی اینکه بی‌معنایی جهان را تراژیک می‌بیند فقط به‌خاطر این است که سابقا به او گفته بودند جهان بامعناست و بعدا که متوجه شده چنین نیست احساس می‌کند چیزی را از دست داده و تمام این مدت فریب خورده است [یعنی اگر از ابتدا با این ذهنیت که جهان بی‌معناست بزرگ شده بود دیگر آن را لزوما چیزی اشتباه یا ناعادلانه نمی‌دید]. شاید پرسیلا به انتخاب خودش در این جهان منقوش [هنر] حضور دارد، ولی گویا او حس می‌کند زندگی در این تابلوی نقاشی بهتر از زندگی در واقعیت عینی است چون این باور سابقا در او نهادینه شده بود که متعلق به این جهان نیست و باید به جای دیگری [یعنی دنیای هنر و نقاشی‌شده] پناه ببرد — تا جایی که در توضیح روحش آمده او «آنتی‌تز تمام حیات» بود. اما در واقع، او می‌توانست مثل دیگر موجودات لردران فرصت زندگی در دنیای واقعی داشته باشد.

مواجه‌شدن با بی‌معنایی به این معنی نیست که چیز ارزشمندی از دست می‌رود، و کسانی که در دنیای واقعی هستند ادعایشان مبنی بر اینکه با این دنیا بیگانه‌اند نمی‌تواند درست باشد. واقعیت و این دنیا را می‌توان از دریچه‌ی صداقت دید و همچنان آن را پذیرفت؛ آن را همانطور که هست قبول کرد، و با اراده‌ی ساکنانش آن را بهبود داد؛ و از آن در کنار دیگرانی که همین برنامه را دارند لذت برد. کسی که زندگی خوب می‌خواهد باید از خطر گیر افتادن در یک دنیای نقاشی‌شده، یا حتی وسوسه‌ی رفتن به چنین دنیایی برای پنهان شدن را، از نظر دور نگه دارد. چون از ضرورت نمی‌شود فرار کرد. اما ضرورت نه دشمن بلکه دوست است، دوست آنها که وجودشان بااصالت، پراراده و قدرتمند است.

نویسنده: Daniel Podgorski

منبع: خلاصه‌ای از مقاله‌ی منتشر شده در وب‌سایت The Gemsbok


۱. Canon: یعنی اتفاقاتی که دنیای بازی به رسمیت می‌شناسد و داستان را بر اساس آنها جلو می‌برد. مثلا در Red Dead Redemption: Undead Nightmate گرچه شخصیت اصلی همچنان زنده است اما این روایت «کنن» دنیای رد دد نیست. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی گیمر بازی| اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت 825 گیگابایت
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

بازی فیفا 23 مخصوص PS5

۱,۷۷۹,۹۹۰

تومان

بازی FIFA 23 مخصوص PS4

۱,۵۲۹,۰۰۰

تومان

به این پست امتیاز دهید.
بازدید : 343 views بار دسته بندی : بازی ویدیویی تاريخ : 29 جولای 2023 به اشتراک بگذارید :
دیدگاه کاربران
    • دیدگاه ارسال شده توسط شما ، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
    • دیدگاهی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با مطلب باشد منتشر نخواهد شد.

برچسب ها